Curso básico 3ds max 2016 parte 1 - tutorial para principiantes - en español

bueno la como estan bienvenidos a este primer vídeo acerca del conocimiento básico de 3d max en su versión 2016 bueno ya había generado un curso acerca de los conocimientos básicos de 3d max pero en su versión 2015 pero esta serie de vídeos como eran los primeros que se estaban grabando no se tenía el equipo necesario así que el audio en muchos de estos vídeos no está muy bien que digamos y las cosas tampoco es que estuvieran explicadas si bien estaban bien explicadas no están explicadas de la manera mejor posible así que por eso decidí hacer esta esta nueva serie con un mejor audio y el cerca de una mejor forma y con la nueva versión que está que se está utilizando actualmente que es la de 2016 así que vamos a empezar bueno primero que todo si aún no tienen descargado el 3d max en su versión 2016 pueden perfectamente irse a la página de autodesk que la página educacional donde podrán encontrarlo completamente gratuito con una versión para estudiantes no necesitan de ningún crack de ningún gaming absolutamente nada viene libre con una licencia por tres años tenemos que ir a software y buscamos el software de autores que queramos por ejemplo en este momento hacer 3d max y simplemente tenemos que lograr los primeros que todo y luego vamos a escoger nuestra versión el lenguaje que está en inglés y el sistema operativo que creo que solamente se puede en windows 64 no puedo estar equivocando no lo recuerdo en este momento y pues si no no tienen una cuenta simplemente pueden crear una y lo van a descargar van a descargar el instalador y van a instalar el programa repito no son los 30 días gratuitos también viene con la versión de 30 días gratuitos pero esta es una versión educacional con una licencia por tres años absolutamente todos los componentes todos los y todas las herramientas si bien este curso es en español hay que hacer lo que se va a trabajar con él con el programa en inglés ya que su versión en español no existe y sería bastante bueno es bastante importante que para este tipo de programas se tenga cierto conocimiento acerca de ello acerca de el lenguaje en inglés ya que va a facilitar mucho a la hora de utilizar las herramientas para tener una idea más o menos de para que funcionen esas herramientas y bueno ya para entrar en la interfase nos encontramos aquí con el botón de aplicación que es como cualquier otro botón de aplicación en cualquier otro programa ya sea un programa de word excell lo que sea siempre viene con el botón de aplicación y las principales herramientas que son la de abrir un nuevo proyecto resetear el programa ahora perdón así abrir un nuevo proyecto abrir un proyecto de existente guardar el proyecto actual guardar con nuevo nombre el proyecto actual importar algún archivo desde el tocado desde revés desde cualquier otro programa puedo exportarlo también puedo enviarlo puedo traer algún tipo de referencias puedo trabajar con el manejador de proyectos que es bastante importante y tengo que las propiedades también tengo las opciones aquí de 3d max que ya más adelante vamos a ver en qué consisten y también en esta parte de aquí tengo los archivos más recientes abiertos luego en esta parte tenemos lo que es la barra de acceso rápido que tienen las mismas funciones acá que serían nuevo y aquí como nos damos cuenta tenemos nadado también abrir y guardar abrir y guardar y también tenemos las típicas opciones de control z o de deshacer y la opción de rehacer que también la vamos a encontrar aquí 12 o rito mundo deshacer ruido rehacer luego en esta parte nos encontramos lo que sería la barra de búsquedas que es bastante útil cuando estamos empezando con cualquier programa de autores podemos simplemente escribir vamos a ver que tenemos vamos a escribir por ejemplo box esté aquí box vamos a escribir box amo centre y automáticamente nos abre la página de ayuda de autodesk con todos los resultados con la palabra box que tiene para ayudarnos y para decirnos en qué consisten aquí estén box precise buenos tiempos of the primitives quiere decir que es una de las geometrías primitivas está en inglés pero también podemos colocarlo en español aunque su traducción sus traducciones a veces no son muy buenas ya que son traducciones automáticas quizás a través de google e inclusive aquí preguntan el siguiente texto ha sido traducido mediante un servidor de traducción automática y preguntan si es buena o no la traducción a ver si son bastante acertadas las traducciones a veces no pero bueno sirve bastante para para hacernos una idea sobre qué para que se necesitan ciertos o para que si son ciertos ciertas herramientas luego nos encontramos con la barra de menús también como cualquier otro otro programa hasta esta parte es muy similar a cualquier otro programa en la barra de división la barra de herramientas la barra de grupos la barra de vistas crear modificar animación editor de gráficos símil view el renderizado el costo más qué sería costó más que es configurar bastante de las configuraciones el scripting que es para trabajar con algo así con el idioma encriptado y el panel de ayuda luego aquí más adelante tenemos la barra de de herramientas de la barra de menú esto sería la barra de herramientas donde tenemos diferentes herramientas valga la redundancia aquí también tenemos el control z deshacer el re hacer tenemos para enlazar objetos que esto saber mucho más adelante más adelante vamos a empezar a ver cada uno de estos botones y por acá tenemos lo que es el panel de control ustedes quizás desaparezca por defecto de esta forma pero yo lo voy a trabajar de esta forma es la que recomiendo no no me quita demasiado espacio dentro del view porque serían estos cuatro paneles y más adelante cuando trabajemos con el poli que es lo que más se utiliza a la hora de modelar en 3d max se vayan al se van a llenar todas estas casillas y va a ser bastante molesto cuando trabajemos así vamos a hacer un ejemplo para que vean hay que una caja vamos a ahorrar esta caja vamos a crear la nueva mente y van a fijarse en esta parte todo lo que tenemos acá que es muy poco la verdad se crea una caja no voy a entrar en detalles de cómo crearla simplemente para quedar convertirlo en el método poli y vean todo lo que tenemos acá es bastante extenso así que si se arrastra vamos a tener un mayor control sobre esto vamos a eliminar la más adelante vamos a ver cómo crear este tipo de casas voy a acercarlo este es el panel de control como les venía diciendo ahora todas las herramientas que tenemos aquí y todas las herramientas que tenemos aquí las podemos conseguir también en nuestro en nuestra barra de menús por ejemplo él deshacer el rehacer lo tenemos en edición deshacer y rehacer por ejemplo el stand drop primitives que sería en el panel de crear dentro del panel de control tenemos la herramienta caja pues nos vamos a crear estándar primitives caja con esfera esfera cilindro tuvo el toro la pirámide la tetera y el plano tenemos exactamente lo mismo que tenemos acá también tenemos la serie de modificadores que en este momento no nos aparece ninguno porque no tenemos ningún objeto seleccionado que también tenemos aquí todos los diferentes tipos de modificadores y luego en esta parte nos encontramos el view port que ya más adelante vamos a aprender a cómo trabajarlo y por acá nos encontramos el rating board es la barra para las animaciones ahora que nos encontramos un menú de ayudas donde nos dice qué es lo que lo que deberíamos hacer y acá nos encontramos lo que son las coordenadas del proyecto aquí nos encontramos los botones que serían muy parecidos como a los de un playlist por así decirlo play activa la barra lo puedo pasar puedo decirle que al siguiente frame o al siguiente cuadro o quiero ir al último o al primero ahora por defecto aparecen en 100 cuadros pero eso también se puede modificar y eso lo vamos a ver cuando cuando estemos mirando acerca de la animación ahora también tenemos aquí en la barra de herramientas notemos que aparece una manita podemos correr la y aquí nos encontramos con otras diferentes opciones este sería el materiales estos son las opciones de renderizado también podemos liberar esta herramienta y con el doble clic sobre el main holder podemos regresarla y también podemos modificar las opciones de las y el orden de las herramientas pero eso se verá más adelante cuando estamos configurando la interfase aunque no lo recomiendo me parece que está bastante bien de la forma en la que se encuentra y por acá en el panel de comandos no sólo tenemos el panel de crear que para el de crear se dividen que o meterías en splice luces cámaras helbers estos son space works y no recuerdo en este momento en español que traduce y creo que son fuerzas si no estoy mal lógicamente no son fuerzas literalmente space works pero son fuerzas como como como gravedad y ese tipo de cosas y también tenemos los sistemas también nos encontramos con las jerarquías del motion el display y las utilidades esto también es bastante importante y bastante extenso y bueno por ahora eso es todo lo que necesitamos ver o conocer acerca de la interfaz y en el siguiente vídeo ya empezaremos a hablar acerca del view port y cómo movernos a través de él bueno he venido a ver solo que es la interfaz del programa ahora vamos a entrar en lo que sería el libro está compuesto por defecto por estos cuatro elementos nuestras cuatro ventanas qué consisten en las vistas superiores en las vistas frontales la vista izquierda y la vista en perspectiva de todo el espacio de trabajo pero si bien aparecen en cuatro grupos o en cuatro paneles o en cuatro pantallas generalmente siempre se trabaja sobre una sola pantalla que es esta perspectiva y se trabaja agrandando la completamente así que vamos a agrandar la con 'la w aquí porque bueno es algo más personal yo suelo trabajar solamente con esta rara vez trabajo sólo con las cuatro con las cuatro trabajo más cuando estudia co acomodando cámaras luces pero el momento del modelado trabajo solo la gran mayoría del tiempo solamente con una porque por qué el espacio de trabajo o el view ports se compone o consiste en dos elementos principales uno que es el tipo de vista que es este perspectiva o perspectiva que dice acá y el otro que es el estilo de visualización el tipo de vista en este momento está en perspectiva pero podemos elegir una vista ortográfica por así decirlo que nos elimina todo tipo de perspectiva y todo tipo de punto de fuga noten que todas las líneas paralelas están completamente alineadas hasta bueno hasta un punto infinito mientras que la versión perspectiva nos empezó a presentar ciertas fugas y estas líneas aunque son paralelas en algún punto y más generalmente se van a encontrar también tenemos otro tipo de vistas ortográficas que sería la vista superior la vista de fondo por así decirlo la vista frontal la vista posterior o trasera pero vista posterior o trasera la vista izquierda o la vista derecha ahora por eso esta es la razón por la cual bueno es la razón por la cual trabajo solamente con un view port porque si se dan cuenta aquí tengo la vista superior la vista frontal y la vista izquierda y esas mismas vistas las tengo acá y noten estos estas letras que tengo acá a la derecha de cada una de las vistas bueno eso quiere decir el atajo no te espera y la perspectiva para ir a vista ortográfica te para ir a vista superior el par era la viu o vista izquierda y ve para el botón ua vista desde abajo y cuál es la otra front efe para la vista frontal para las demás vistas que son la vista back o la vista right no tienen ningún cerco ningún atajo configurado pero eso se puede configurar más adelante veremos cómo configurar los atajos ahora si bien tenemos esto en vista frontal y esto lo tenemos también en vista frontal porque este se ve de una forma y este se ve otra bueno el tipo de vista es la misma frontal pero el estilo de visualización es completamente diferente en este es wireframe y en este es realista bueno el wire frame es un modo alámbrico por así decirlo donde solamente nos muestra lo que sería la vista en solamente nos muestra los los segmentos sin ningún tipo de volumen mientras que la vista realista sí así que vamos a irnos a esta cajita y bueno vamos a ver dar al w antes de seguir viendo eso vamos a aprender mejor cómo movernos por el board en el vídeo pues nos vamos a mover simplemente con la rueda del mouse o con el scroll es lo único que necesitamos para movernos ya que si nos alejamos o si queremos alejarnos vamos a darle a la rueda hacia atrás y girarla hacia atrás y si queremos acercarnos vamos a girar nos hacia adelante si queremos arrastrar la pantalla con la misma rueda damos click y movemos el mouse y vamos a arrastrar la pantalla y si queremos orbitar volvemos a dar clic pero esta vez con alt o con la tecla alt sostenida y podemos empezar a rotar la vista ahora todo recuerda funciona es solamente con el scroll del mouse arrastro por vito y al ser cordiales todo con el scroll con alto sostenido puedo orbitar y sin al sostenido simplemente voy a arrastrar la pantalla muy bien ahora como les viene diciendo los estudios de visualización bueno si nos vamos aquí tenemos el wire frame vamos a buscar lo que mostraría solamente los segmentos y no nos mostraría nada volumétrico por así decirlo como si todo estuviera transparentes como si fueran simplemente alambres unidos por defecto bien en la vista realista pero también tenemos lo que sería la vista que noten que elimina las sombras bueno y estas sombras de donde aparecen bueno tres de máx por defecto viene con dos luces imaginarias que generan toda la valga la redundancia- la iluminación de la escena para poder ver los objetos y generan estas sombras pero estas sombras si bien nos damos cuenta noten cómo está la sombra acá y si rotamos noten que la sombra cambia y pues si tuviéramos una luz de verdad pues no debería pasar eso esto pasa porque son luces imaginarias simplemente de apoyo que van rotando conforme a nosotros vamos aportando puede solar sombras también rota pero en el momento en el que coloquemos una luz que las luces se colocan por acá pero vamos a verlo más adelante automáticamente 3 de marzo en pasar a iluminar la escena con la luz creada iba a apagar las luces que trae por defecto con cuál recomendó trabajar más bueno recomendó trabajar más con chalets debido a que ya no trabaja con sombras y quizás en este momento no tengamos ningún problema pero basta decir que y puede llegar un punto en el que ralenticen tanto el computador debido a que consume mucho más recursos que ya sabe como no tiene qué calcular sombras es mucho más fácil ahora esta escena pueden descargarla en la descripción del vídeo por si por si quieren seguir el vídeo junto con esta geometría también nos encontramos con el consiste un color que pues bueno como su palabra lo dice es un color consistente vamos a ver un social y tenemos el ex face es en qué consiste el space es en que es el que me muestra todos los segmentos que tengo en la caja así que si lo apago noten que ya no aparece los segmentos se va a ver una caja un poco más limpia y cuando lo activo ahí tengo todos los diferentes segmentos o las subdivisiones de dicha acá también tengo el face set tengo el hide online elsewhere aunque era que estábamos hablando de un momento y el bound in boxes que convierte todos los objetos en cajas excepto las cámaras porque las cámaras no son objetos como tal sino son cámaras ya que noten que si seleccionamos un objeto bueno dice un objeto seleccionado si seleccionamos este esta esfera que en este momento se está viendo como una caja dice dos objetos y si seleccionamos la cámara ya no va a decir dos objetos sino tres objetos ya que tres temas no reconoce las cámaras como objetos sino le reconocen un grupo completamente aparte que pues valga la redundancia cámaras también tendríamos lo que sería el cobay que es algo así como arcilla a mostrarnos como si fueran arcilla si han trabajado con cyrus o con z brush bueno estarán un poco familiarizados con ella vamos a volvernos al sat que es el que con el que se suele trabajar casi siempre pero ellos también tienen atajos de la misma forma en que el tipo de vista tiene atajos por ejemplo con efe 4 apagó los segmentos o nuestros segmentos y con efe 3 cambio al way frame o cambio de shalit ahora vamos para también hay que decir que todos estos tipos de vista y estudios de visualización también se encuentran presentes en los cuatro view ports podemos decirle perspectiva perspectiva perspectiva y podemos empezar a orbitar arrastrar o a colocar en realistic o en el que nosotros querramos ahora si queremos solamente digamos - view ports nos vamos a ir al botón de más vamos a configurar imports y en la pestaña del layout digamos que esta configuración es interesante no quiero cualquier otra podemos elegir la que nosotros queramos voy a dejarlo en 4 y vamos a darle pe y 3 para este 3 para la distancia y vamos a agrandar ahora vamos en nuestra vista superior con la tecla t y f3 para ir a la vista alámbrica ahora para seleccionar objetos hay de diferentes formas en tres temas una es la más básica que simplemente dando clic sobre ellos y para seleccionar diferentes objetos se da clic sobre un objeto y para seleccionar uno más no se le da shift como cualquier otro programa o muchos otros programas fino se le da por lo menos seleccionamos utilizamos shift y no pasa nada selecciona otro objeto pero pierde la selección anterior por ejemplo un objeto seleccionado y sigo teniendo un objeto seleccionado mientras que con control teniendo ya la esfera seleccionada puedo seleccionar otro objeto sin perder esta selección y puedo seleccionar también la cámara en tres entidades para de seleccionar los objetos sería con alt sostenido y doy clic doy clic y doy clic también tengo otras formas de selección voy a arrastrar por acá qué serían las en forma de clic sostenido y arrastrar el mouse noten que si lo arrastró hacia la izquierda aparece un recuadro con línea punteada y si lo arrastró hacia la derecha un recuadro con línea continua bueno cuál es la diferencia vamos a mirar si doy clic hacia el aire hacia la izquierda no tengo que darle click desde por acá y noten que seleccionar los tres y darle clic desde por acá y arrastrar hacia la derecha y noten que solamente seleccionados bueno porque no se selecciona este bueno porque cuando lo arrastró hacia la izquierda selecciono todo lo que este recuadro toca dejarlo hasta acá tres entidades y cuando lo arrastró hacia la izquierda hacia la derecha selecciono todo lo que y reborde o completamente por así decirlo ya que me está faltando este pedazo del cubo no se va a seleccionar el cubo tendría que abarcar completamente el cubo para seleccionarlo así que es bastante importante cuando estamos muy lejos por ejemplo quiero seleccionar la esfera y si no es acá seleccionar las tres entidades pero si le saca selecciona bueno seleccionaría dos objetos pero eso es por qué está el target de la cámara ahí mismo también pero noten que selecciona la esfera sin seleccionar el cubo ahora esa no es la única forma de selección también tenemos la selección por recuadro que está aquí estamos utilizando que es la más recomendable también tenemos la selección por círculo tendríamos la selección poligonal dando clic tenemos la selección por lazo y tendríamos la selección por spray o sea al vernos al recuadro y esa no es la única forma de cambiar entre modos de selección ya que puedo cambiar con la tecla que es la cual me activa la herramienta selección suponiendo que estuviéramos con otra herramienta vamos a volver a la al rectángulo bueno si notan esta rejilla aquí que es un tanto molesta o por lo menos para mí lo es puedo apagarla dándole la tecla que perfectamente la pagamos en esa perspectiva vamos a activar que es esta misma rejilla puedo apagar la ola o el grito o la grilla o la rejilla como quieran decir la verdad a veces me estorba a veces simplemente no sirve para nada a veces sí para saber dónde está el suelo o el punto cero en el eje z y en los cuatro ejes en los tres ejes cartesianas perdón pero a veces no sirve simplemente para nada vamos a volver a darle f 3 para ir a la vista de f 4 para ver los segmentos y nos encontramos ahora aquí con el club que nos permite también movernos a través del espacio de trabajo del view port y nos indica desde donde estamos mirando podemos decirle que queremos ver desde desde el frente de la derecha desde atrás desde la izquierda el de arriba o desde abajo o podemos decirle que queremos ver un poco en diagonal y si la tenemos aquí podemos decir que queremos rotar la vista ahora si bien esta vez estás desde arriba pero no es una vista ortográfica así que podemos decirle tú para tener la vista ortográfica desde arriba nuevamente perspectiva ahora si bien queremos este vídeo que ve un poco más grande podemos decirle clic derecho configurar y que lo quiere por ejemplo normal pero a mí no me gustó prefiero small porque la verdad no suelo utilizar mucho el vídeo bueno aquí tenemos lo que sería una pequeña casa que muestra la vista por defecto con la que abren todos los archivos de 3d max bueno todas las nuevas escenas de 3d max y luego aquí en la pestaña además tenemos el string wells que es una herramienta que me parece bastante útil que soltamos wv y aquí tenemos todas las funciones para trabajar dentro del grupo por ejemplo tenemos zoom zoom in smart acercáramos alejarnos tenemos la opción de orbitar tenemos la opción de colocar un nuevo centro podemos mirar podemos arrastrar la pantalla podemos simular que estamos caminando y podemos bajar o subir a la vista y también tenemos la opción de rebobinar todas las vistas que hemos tenido bueno cierto número con cierta fracción de vistas anteriores a las que tenemos actualmente es la que teníamos podemos dejar digamos está aquí y seguir trabajando me parece una herramienta bastante útil y suele utilizarlo bastante más que todo para él son muchas veces ya que es mucho más controlado que este este es un tanto saltado este es mucho más controlado en los tipos de vista no solo tenemos perspectivas ortográficas y todas estas sino que también podemos mirar lo que son las luces y los puntos de vista de las cámaras las luces pues lógicamente como en la escena no tienen luces no podemos mirar por ahora pero también podemos entrar a las vistas de cámara y aquí accedemos a lo que sería bueno el punto de vista de la capa para salir podemos darle en p podemos decir la perspectiva o podemos darle la tecla p para ir a la pista en perspectiva o podemos ingresar a las cámaras directamente oprimiendo la tecla nuevamente p y vamos a ver luego por este lado también tenemos diferentes funciones vamos a acercar y alejar esto también es muy parecida tenemos la de centrar la escena tenemos la central esto sería vamos a sacar esto sería centrar el objeto y cuando no tenemos nada seleccionado centra completamente la escena pero cuando tenemos un objeto seleccionado por ejemplo la cámara centra el objeto seleccionado también tenemos por acá un zoom por región y tenemos por acá un modo de vista donde podemos configurar hacia donde queremos mirar y también tenemos una herramienta de orbital que me parece bastante útil también puede orbitar como órbita mos con él con la rueda del mouse simplemente dando clic en cualquier parte pero me parece bastante útil ya que si damos clic en cualquiera de estas equis por ejemplo de dar clic en esta solamente voy a poder rotar horizontalmente que me parece bastante útil en ocasiones o solamente verticalmente y bueno eso ha sido todo por por ahora eso ha sido todo por el tema de el blooper espero que hayan aprendido a moverse a través de él bueno ahora vamos a aprender a crear objetos como lo son formas chips o lo que se llama nome trias pero para ello primero tenemos que entender cuál es la diferencia bueno esto primero que todo si los seleccionamos y nos damos cuenta que sobre esta barra dice huang safe selected o una forma seleccionada mientras que este es un objeto seleccionado y si nos vamos al panel de crear nos encontramos que tenemos dos tipos y objetos uno que serían geometrías y otro que serían seis geometrías y forma la diferencia con la geometría se puede ver que tiene las tres dimensiones tiene alto largo y ancho mientras que las formas sólo tienen dos dimensiones si nos vamos al panel de modificar nos damos cuenta de que sólo tienen largo y ancho este en el largo ancho y altura para también podemos ver que estos vamos a arrastrar un momento esta barra podemos ver que la simetría si son renderizar les mientras que las formas no son renderizado les podemos dar efe 9 para generar un render o podemos decirle aquí en render producción y ya lanzamos nuestro primer render donde notamos que solamente aparece la caja más no aparece la forma y el site bueno viendo ya esa diferencia vamos a eliminar esto vamos a eliminar estoy aquí y antes de crear de empezar a crear saints o formas vamos a irnos al panel de costumbres ya y en esa etapa para modificar lo que sería nuestro sistema métrico yo lo tengo en metros y me gusta trabajarlo más en ese sistema en metros y kilómetros bueno consideró que ayudas para trabajar a escala macro por así decirlo a escalas muy muy grandes centímetros es lo recomiendo más para cuando son objetos pequeños piezas de ingeniería o algo por el estilo y lo mismo milímetros ya serían para para trabajar piezas que necesitan detalles muy milimétricos pero de lo contrario recomiendo mucho más trabajar con metros empezamos y tenemos nuestro primer set con nuestra primera forma que es línea que se crea muy fácil simplemente se da un clic y se suelta el botón y se busca el nuevo punto que sería este y podemos ir creando ya medida que vamos creando también podemos irnos moviendo a través de el espacio de trabajo podemos ir arrastrando la pantalla o rotando y podemos ir generando la forma que nosotros queramos para poder llegar a un punto en el que queramos cerrar la forma y dice si queremos cerrarla le vamos a decir que sí ahora para terminar la creación note que ya terminé de crear este objeto pero aún estoy dentro de la dentro de la opción así que para salir de esa opción puedo hacer dos formas una que es con la tecla escape y la otra que sería con el clic secundario del mouse o el clic derecho bien esa es una de las formas de crear saints pero más generalmente la que yo recomiendo yo recomiendo trabajarlo y crear formas en vistas ortogonales por ejemplo la superior la frontal la posterior la de abajo la derecha o la izquierda entonces vamos a la vista superior y esta rejilla que nos está estorbando que a mí no me gusta mucho voy a apagarla con letra g puedo encenderla y apagarla con la traje y vamos a volver a crear una línea y así creo que vamos a tener una mejor forma de creación ya que cuando lo trabajamos en perspectiva pues la misma perspectiva tiende a perdernos también podemos crear líneas dando un clic y generando una especie de imán por así decirlo a 90 grados con chip sostenía que aunque lleve mi cursor hacia arriba voy a seguir generando los 90 grados bueno 90 a 180 bueno a cero grados 90 a 180 270 y ser operados nuevamente y le digo que esta tierra luego nos encontramos con un rectángulo pero el rectángulo tiene una forma diferente de crear de la línea que sería con clic sostenido esta no es con un solo clic de que si soltamos el click ay crea el segundo parámetro clicamos una sola vez y no pasa absolutamente nada a no ser que seamos muy rápidos para mover el mouse como da click sostenido y generar el área por así decirlo también tenemos otro tipo de formas como lo son círculos elipses arcos tenemos tenemos polígonos donde podemos determinar los diferentes estados que tengan le vamos a acomodar eso veamos estrellas tenemos texto y luego podemos modificar tenemos hélices que no vamos a ver muy bien el resultado aquí ahora sí perfecto tenemos un huevo y tenemos una sección y habiendo creado ya todo esto hay que decir que esta no necesariamente es la forma final ya que si bien por ejemplo quedamos un rectángulo aquí voy a darle escape fíjense en esto de aquí si creo el rectángulo por aquí van a empezar a cambiar los parámetros y doy clic derecho no quiere decir que este sea los parámetros finales y que bajo ninguna circunstancia se puedan modificar simplemente tengo que irme al panel de modificar lógicamente y aquí voy a encontrar con los mismos parámetros donde con los espinas que son estos puedo decirle hacia arriba o hacia abajo e ir acomodando lo que yo necesite también puedo ir redondeando un poco aquí no lo noto porque estamos demasiado grande reducirlo y vamos a reducirlo por acá ahora sí bien para manejar estos spinners quizás no sea muy cómodo así que perfectamente podemos escribirle la cantidad exacta y con la tecla tabulador vamos cambiando 1 y como estamos trabajando en metros no necesariamente tenemos que colocar las unidades en metros supongamos que las conocemos es en centímetros así que yo lo que veo es el que tiene 500 cms centímetros y automáticamente tres de máxima va a ser el cálculo y me dan me va a generar cinco metros lo mismo con todos los demás aquí podemos ir mirando los diferentes parámetros que tengan por lo menos este que es un polígono podemos decirle el número de lados podemos mínimo tres teóricamente y podemos ir generando los suficientes polígonos hasta llegar a crear un círculo que sería más o menos lo mismo que esto la diferencia de que este círculo cuando se rendering se le pueden ir dando o cuando se vuelva otro tipo de objetos y le puede ir dando el número de segmentos que van a componer la curvatura entre más segmentos va a ser una curvatura mucho más suavizada no vamos a mirar que otros parámetros por acá con el estrés el rectángulo aquí lo mismo podemos acomodar el radio y la forma y podemos ir jugando con todos estos parámetros muy bien pero supongamos que en ninguna de las formas que tengo por defecto aquí y satisface mis necesidades por ejemplo por así decirlo necesito una forma mucho más personalizada bueno para eso vamos a traer una línea y ahora en vez de generar un clic o dar un clic y luego el otro clic lo que vamos a hacer es que podemos dar un pick sostenido soltamos el clic y vamos dando otra curva y si damos un solo clic el siguiente va a ser recto pero si generamos otro clic sostenido ahí vamos dando muchas más curvas podemos ir cerrando lo y darle click y decirle que si quiero cerrar el spline y ahora vamos a irnos al panel de modificadores y voy a hacer esto muy rápido ya que eso se va a ver más adelante podemos darle clic en vértices y cada uno de estos puntos es un vértice digamos y vamos a la herramienta de seleccionar y mover acomodándolo ya más adelante vamos a ver viendo cómo trabajar mejor con spline esto es sólo un adelanto pueden darle clic derecho digamos si quieren que sea recto y decirle corner o esquina y lo mismo con éstos vamos a salirnos de acá vamos a eliminar este por ejemplo y ahora bien como les venía diciendo ninguna de estas formas es renderizar le vamos a generar un render y no tenemos absolutamente nada bueno vamos a irnos por ejemplo a esta línea de acá vamos en los transparente modificar y vamos a irnos en esta pestaña de renderizar puedo decirle en el botón render o habilitar entender en el un render y aquí puedo empezar a ver la línea o puedo decirle habilitar en reports y me va a generar un volumen sobre esa línea que puedo ir modificando vamos a decirle 5 por ejemplo y tengo un cilindro en base a estas a esa línea por ejemplo hacia ésta también y lo mismo con éste y voy a sufrir todo por la creación de formas bueno y tenemos lo que sería el texto que el texto básicamente tenemos vamos a hacer lo mismo podemos habilitarlo pero para darle para que sea sólido tenemos que aplicar los modificador que vamos a ver más adelante por ahora vamos a simplemente cambiar lo que sería él tamaño y el tipo de letra vamos a quitarle esto y podemos escribir lo que nosotros queramos aquí sin ningún problema y bueno eso ha sido todo por este vídeo bueno ya teniendo el conocimiento de cómo se maneja el view port o de cómo podemos movernos a través del espacio de trabajo ahora vamos a empezar a crear lo que son objetos y para ello nos vamos a ir al panel de crear y nos damos cuenta que tenemos diferentes tipos de objetos entre ellos son geometrías shapes que son formas luces cámaras helpers o ayudantes estos son fuerzas y estos son ya diferentes utilidades ahora vamos a empezar trabajando con lo que son geometrías y dentro el menú de crear encontramos un submenú de simetrías y dentro de ello encontramos otros sub - donde nos encontramos con el estándar primitivo o primitivas tendremos otro tipo de preventivas que son extender extendidas compound outlets qué son los compuestos tenemos sistema de partículas tenemos puertas ventanas y escaleras y un montón de objetos más pero por ahora vamos algunos con los básicos que son los estándar primitivos o los objetos permitidos bueno cualquier tipo de modelo cualquier tipo de objeto o cualquier tipo de geometría por muy compleja que sea dentro de tres de macs siempre parte de una geometría simple o de una geometría sencilla que poco a poco se empieza a modificar hasta generar el volumen complicado que tenemos al final así que vamos a empezar a agrandar esto y esto es para ver que estos simples objetos nos van a servir más adelante para crear cualquier tipo de geometría por muy compleja que sea pero lo primero que tenemos aquí es una caja y nos encontramos con diferentes parámetros el primero de ellos es el método de creación bien sea como un cubo o como una caja por defecto viene en caja así que vamos a crearlo con el clic principal sostenido arrastramos el mouse y soltamos el primer clic y levantamos para dar la altura y damos click nuevamente esa es la primera forma de crear una caja pero también existe la creación de caja como cubo que eso con el clic sostenido y automáticamente nos da los tres parámetros que es un largo ancho y altura que son los tres que tenemos por acá con clic derecho término lo que sería la acción de que estoy en caja y puedo darle escape para salir de la acción o puedo darle clic derecho para salir de la acción también bueno también encontramos otro tipo d elementos que tenemos acá que son los segmentos vamos a irnos para atrás y aquí dice que tenemos un segmento en cada uno de los tres parámetros podemos aumentarlo y vamos a crear una nueva caja para el escape perdón vamos a crearlo como caja ahora sí bien lo creamos en un punto que no era simplemente le podemos decir escape y automáticamente se elimina vamos a crear la caja y tenemos una nueva caja clic derecho y ahora aparecen los cuatro segmentos que teníamos se supone que deberían existir cuatro segmentos pero hay no los vemos nos podemos ir al panel de modificar y aquí tenemos los mismos parámetros que nos dicen que hay cuatro segmentos y este que tiene uno solo pero no vemos la diferencia entre este y este bueno que tiene que ver con el estilo de visualización y es que le tenemos que decir que muestre los felices o las caras o simplemente f4 para hacer aparecer aquí tiene un solo segmento que serían los bordes y aquí tienen los cuatro segmentos otro de los objetos son los conos que también tienen diferentes métodos de creación uno del centro y otro de de borde a borde vamos a empezar con el centro clic sostenido soltamos levantamos para la altura y damos el segundo radio tenemos la tercera de geometría sería una esfera común y corriente tenemos una esfera es muy parecida pero su composición de polígonos es completamente diferente tenemos un cilindro y sostenido vamos de altura nuevamente un tubo que es muy parecido al cilindro estamos el primer radio luego vamos el segundo radio y luego damos la altura también tenemos un test que es algo así como una dona una pirámide todos se crean de la misma forma una tetera que sería por así decirlo el objeto más complejo entre los primitivos y tenemos un plano y clic derecho para terminar la acción y ya tenemos creados todas las diferentes geometrías primitivas por ejemplo ahora vamos a empezar a modificarlas por ejemplo tengo este plano pero no lo cree con las medidas exactas o con las medidas que debía así que vamos a modificarlo nos vamos al panel de modificar o el panel del panel de modificar y nos encontramos con los mismos parámetros que teníamos al momento de crear las geometrías así que aquí podemos empezar a estirar lo con los espinos podemos dar la medida exacta en este momento estamos trabajando en 10 metros pero por ejemplo podemos decir 100 no perdón milk centímetros y automáticamente nos darían los 10 metros por ejemplo colocamos 5 mil centímetros y queda perdón eran 500 centímetros 500 centímetros y automáticamente lo calcula como 5 metros vamos a hacer lo mismo con esta decirle 5000 son 50 milímetros 5 mil milímetros y lo dejen 5 metros también podemos acomodar lo que son los segmentos o las caras bueno perdón por el corte como les venía diciendo los segmentos quizás en este momento no nos sirven para nada igual coloquemos muchos segmentos o pocos pero eso va a servir para cuando empecemos modificar las geometrías en cuanto a los planos también podemos acomodar lo que son las pirámides como vemos cada uno de sus parámetros a nuestro antojo y también los segmentos lo mismo del tours podemos darle el primer radio el segundo radio la rotación de sus segmentos vamos dar un leve giro podemos decir cuatro segmentos tenga y cuántos lados y de la misma forma con todos los objetos permitidos y además de esas geometrías también tenemos lo que son las extender permitir que sólo una simetrías un tanto más complejas una caja sin rumbo que la cual podemos automáticamente darle un suavizado en sus bordes tenemos otro toro es un poco más complejo tenemos un cilindro que a la larga puede quedar como una especie de cápsula por así decirlo un tanque que también puede quedar como algo más tenemos una cápsula directamente y tenemos objetos un poco más complejos y todos estos también se pueden y modificar sus parámetros de modificar podemos acomodar esto un poco más grande y así vamos a aplicar los parámetros aunque ya los habíamos creado y ya mucho más adelante vamos a empezar a ver cómo utilizar estas come trias simples como punto de inicio para geometrías mucho más complejas espero que les haya gustado espero que hayan aprendido bueno ahora vamos a empezar con lo que sería la manipulación de objetos y para eso vamos a agrandar esta pantalla primero con el w para trabajar solo en perspectiva y vamos a empezar con la cob así como vamos a crear una caja no necesitamos objeto demasiado complejo clic derecho para terminar la acción y nos vamos a encontrar que la manipulación de objetos se ve con estos botones de aquí desde acá perdón desde ahí no voy a cerrar esto desde acá hasta esta parte de todos estos botones entre ambas cajas por el primero que tenemos es el de seleccionar que ya lo habíamos visto ya hemos visto los diferentes modos de selección nos encontramos con lo que sería el seleccionar por nombres existe uno salir de una esfera y aquí tendríamos el otro darle doble clic aquí y automáticamente se selecciona ese objeto no dejaré este por acá y nos vamos a encontrar que por acá bueno para la parte de selección podemos otra vez vamos a crear le espera y podemos decirle para tener mejor control al momento de utilizar esto cambiar el nombre vamos a decirle tenemos los objetos así que no se nos van a perder esfera podemos cambiarle el nombre pero cuando tengamos muchos objetos va a ser mucho más fácil encontrarlos vamos a eliminar la esfera y vamos a quedarnos solamente con la caja ya he dicho esto bueno tenemos la herramienta normal de selección luego tenemos este de aquí para activarla nos generaría lo mismo que nos está generando estoy aquí por ejemplo para que funcione esta herramienta tiene que estar desactivado estoy aquí aunque no lo recomiendo mucho y eso lo que hace es que se acaba seleccionar todo y así el chat también pero si tenemos activado esto noten que no voy a poder seleccionarlo todo a menos que como lo hice el símbolo todo este recuadro cubra la caja a pagarlo no lo recomiendo mucho la verdad me gusta trabajar mucho más con este aquí hacia la derecha necesito abarcando todo hacia la izquierda todo lo que toque lo voy a seleccionar bueno tenemos también todos estos comandos que funcionan de la misma forma que este este lo que hace es seleccionar y si nos damos cuenta esto es seleccionar y mover seleccionar y rotar seleccionar y escalar no uniformemente seleccionar y colocar bueno ya que no necesitamos para la función de mover podemos dar clic acá y automáticamente nos aparece nos aparece este mismo o estos ejes y no es necesario dar clic acá y luego aplica acá solamente con esta herramienta es suficiente nos aparecen estos tres ejes y podemos decirles que queremos moverlo en el eje x con clic sostenido en el eje o en el eje zeta podemos decirle dándole en este cuadro que queremos arrastrarlo solamente en el eje y voy a darle al doble para verlo mejor aunque solamente se va a mover en este en esta pantalla de esta forma acá no se va a mover en estos dos ejes acá solamente se va a mover en un eje y acá en méxico como lo pueden ver lo mismo pasa si lo hago acá o si me voy por acá y hago esto y si quiero mover los tres ejes pues busco este cuadro y ahí empezó a mover en los tres ejes voy a agrandar nuevamente este con abreu y vamos a ver que no lo vamos a tener seleccionado y ahora simplemente con un solo clic sostenido vamos a moverlo al dar clic sostenido automáticamente lo selecciona y lo mueve pero lo estamos viendo de forma muy complicada y sin poco control así que ya que lo que hace es que utiliza la última por así decirlo el último movimiento que generamos o utilizar los últimos ejes que utilizamos mejor dicho al hacer esto es utilizando los tres ejes noten que aparece en el cuadro del centro aparece en amarillo porque es el que se está utilizando ya que fue el último que se utilizó si utilizamos solamente este eje voy a darle clic sin necesidad de moverlo y automáticamente va a pasar a color amarillo lo que quiere decir que ese eje va a estar activado y cuando le seleccionamos la caja y vamos a moverla con un solo clic noten que mueva hacia donde yo mueva el cursor solamente se va a mover en el eje x pasa lo mismo si yo voy a seleccionar el eje i si seleccionó el eje z para darle clic por acá para si queremos seleccionar solamente un eje no es necesario darle clic acá podemos utilizar lo que serían los short cut o los atajos y para ello tenemos el f 5f 6 y f 7 el f 5 funciona para creo que es el eje x si el f60 para el eje no tiene que cambiar el color amarillo y el f 7 funciona para el eje z mientras que el r8 activa dos ejes al mismo tiempo primero x y luego z y luego zx y de esta forma podemos como ver en esos 26 horas y yo tenemos seleccionada la caja y solamente queremos moverlo en estos dos ejes no necesitamos irnos a este cuadro sino que también podemos hacerlo de esta forma noten que solamente se mueve en el eje z y x muy bien esa es la forma de mover también tenemos la forma de rotar que cambia el mismo el mismo es este y el mismo aparece lo que sería en el punto de pivote que vamos a ver más adelante vamos a explicar eso donde puedo tengo que es básicamente lo mismo simplemente cambia la forma del mismo tengo los tres ejes azul indica z rojo indica el eje x y verde indica el eje y lógicamente aquí no tengo ningún azul porque en este momento está activado el eje z así que puedo rotarlo en un eje en el otro o en el x también puede rotarlo en todos los ejes al mismo tiempo y luego nos vamos a la herramienta de escalar que tenemos a diferencia de estas tenemos una pequeña pestaña aquí que aparecen diferentes formas de escalar y la primera es la no uniforme que es la que yo recomiendo porque tenemos control total es que podemos descargarlo en el línea de esta caja el que ya está demasiado modificada a lo mejor así perfecto ya que tengo mejor control eje x solamente y gz ahora eso no quiere decir que lo que estamos modificando acá esté cambiando los parámetros de esto de estas partes estos son los parámetros y esto sería la escala sería completamente diferente ya que si nos vamos a estas coordenadas de aquí no tenemos que hemos modificado su escala vamos a crear una nueva caja y noten que la los parámetros son estos y esta es la escala pero esta escala no está al 100% ya que si toma vamos a tomar estos mismos parámetros vamos a pegar los a cada control de control b para ver si quedan iguales noten que son totalmente diferentes ya que lo que hicimos aquí fue cambiarle la escala y no los parámetros podemos volver 100% y así quedarían iguales y menos eliminar esta y como les decía tenemos un control total de cada uno de los ejes y podemos hacerlo en dos ejes al mismo tiempo o en los 3 seleccionando todo el triángulo esa célula no uniforme creo que esto es lo hasta esta no uniforme esta sería la uniforme qué es lo que cambia es que me desactiva estas coordenadas de acá en que en la uniforme tengo activadas 3 en el uniforme tengo activa solamente una y en aplastar creo que se llama squash y aplastar lo que hace es que si busco una un eje los otros ejes aumentarán y se aumentó un eje los otros ejes se reducirán vamos a volver nuevamente a la original vamos a eliminar esta y vamos a ver la última que sería seleccionar y colocar pero para eso vamos a crear una esfera y ahora vamos a crear una caja y ahora vamos a darle seleccionar colocar y noten qué empieza a colocar la caja sobre la superficie de la esfera eso es con el comando seleccionar y rotar mientras que con el comando seleccionar perdón con el comando seleccionar y colocar y mientras que con el comando seleccionar y rotar empezaría a rotar según la inclinación que tenga la caja en ese momento conforme al objeto sobre el cual se haya colocado muy bien esos son los cuatro manipuladores que serían mover rotar escalar o colocar vamos a eliminar este de aquí y ahora vamos a ver que estos 4 o 5 los son los atajos que son bastante importantes conocerlos serían de seleccionar hasta acá uno dos tres y cuatro serían las cuatro primero letras de las cuatro primeras letras de el teclado que serían q para seleccionar w para mover para rotar y ere para escalar es bastante importante ya que nos va a ahorrar bastante tiempo y no vamos a tener que llevar las flechas o el cursor directamente hasta acá sino que simplemente digamos quiero moverlo de que w y de una vez lo menos quiero rotarlo decline y empiezo a rotarlo y la el short cut para este atajo para esta herramienta se lee la letra sin estimar la letra g ahora si tiene algún problema con el mismo este es el mismo el que me indica los ejes y quizás no desaparezca o les haya desaparecido bueno se puede solucionar creo que está por aquí está por acá consumáis reference mismos en esta pestaña de aquí puede que esté desactivado así que esa es la forma de activar los refranes gizmos activarlo y podemos darle el tamaño si le siguen por ejemplo y aumenta aunque me parece demasiado ordinario y me gusta en la forma en el tamaño original perfecto así que vamos a dejar por el momento hasta ahí ya sabiendo cómo trabajar con los manipuladores de 3d max

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